Textes: Jérôme Burgener
Contributions: Dominic Graf, Juliane Lutz
Photos FlixPix / Alamy Stock Foto, Keystone, Maximum Film, Keystone/AP Turner Entertainment, SeanReed, Shutterstock, Renault, Tesla, Lexus, BMW/Enes Kucevic Photography Daniel Kellenberger, Imdb
Un futur encore plus magnifié dans sa suite de 1989. Si le film reste une référence, de nombreuses autres œuvres, aussi bien littéraires que vidéoludiques, s’essaient à imaginer l’avenir tout en s’inspirant de l’état actuel de la science.
«Retour vers le futur 2» nous promettait une année 2015 dans laquelle nous pourrions modifier la météo, conduire des voitures volantes ou encore payer sans contact. La réalité est un peu plus triviale.
Partiellement réalisées
Hoverboard Des modèles existent, mais aucun ne vole vraiment ou alors avec des conditions très spécifiques (Lexus, Hendo).
Robotique domestique Aspirateurs robots (Roomba), mais pas des robots majordomes.
Veste ajustable et séchante Que des prototypes, mais il existe des vestes chauffantes (Ororo, Xiaomi ou intelligentes (Levi’s × Google Jacquard).
Non réalisées ou très éloignées
Voitures volantes Quelques prototypes existent (Terrafugia, AirCar), mais aucun usage grand public.
Contrôle météo ultraprécis Aussi difficile et imprévisible que controversé.
Hydratateur de pizza Aucune pizza miniature déshydratée ni aucun appareil pour hydrater n’existe actuellement.
Parfois, la réalité est trop plate pour être crédible ou comprise par l’humain. Pour la rendre lisible, il faut souvent la déformer, l’exagérer, l’étirer jusqu’à ses extrêmes. Prenons l’ambiance sonore d’un film. Dans «2001: l’odyssée de l’espace» de Stanley Kubrick, l’espace est lent, froid, silencieux. Réaliste. Ce silence est d’ailleurs scientifiquement exact: dans le vide spatial, il n’y a pas de son, car il n’y a pas d’air pour transmettre les ondes sonores. George Lucas fait un autre choix dans «Star Wars», il peuple l’espace de bruits: moteurs, tirs, explosions. Mais dans cette entorse au réel, il capte une autre forme de vérité: celle du mythe. «Star Wars» est irréaliste mais crédible, car il parle à notre besoin de récits clairs, de luttes épiques, de filiations perdues et retrouvées. Pour dire vrai, il faut mentir avec précision. Les sons des TIE – les chasseurs de combat utilisés par l’Empire – proviennent de sons terre-à-terre, comme l’expliquait Ben Burtt, designer sonore de «Star Wars»: «J’ai utilisé le barrissement d’un éléphant, puis je l’ai mixé avec des bruits de voitures que j’avais enregistrés pendant un orage, alors qu’elles roulaient à toute vitesse dans des flaques d’eau.»
Et nous voilà, dans le réel d’aujourd’hui, avec la voiture électrique. Elle aussi participe de cette hyperréalité. Elle n’est pas juste un objet de transition écologique: elle est le symbole d’un futur désirable, propre, connecté. Avec cette proposition technologique vient également un bémol: le quasisilence du véhicule, surtout à faible vitesse, le rendant quasiment impalpable, irréel. Comme chez George Lucas, il faut donc hyperréaliser pour être perceptible et, donc, tricher avec panache. Un développement intéressant à suivre est celui-ci proposé par Renault. Le reportage «Dans les coulisses du design sonore» montre comment Jean-Michel Jarre, musicien français et pionnier de la musique électronique, a mis au point, avec les équipes de Renault et l’IRCAM (Institut de recherche et coordination acoustique/musique), le son de la séquence d’accueil lorsqu’on pénètre dans le véhicule, mais surtout le VSP (Vehicle Sound for Pedestrians), son d’alerte extérieur à basse vitesse pour prévenir les piétons. Ce dispositif VSP est obligatoire en Suisse, pour les véhicules électriques comme hybrides. Il est donc nécessaire d’augmenter la réalité afin que celle-ci soit perceptible. Une fois de plus, l’influence de la science-fiction vient s’intégrer à la réalité.
Qui est venu en premier: la science-fiction ou la science? Comme dans l’éternelle énigme de l’œuf et de la poule, il est parfois impossible de dire si c’est le réel qui inspire l’imaginaire ou l’inverse. Mais, souvent, le futur se rêve avant de se construire.
Frédéric Jaccaud est directeur de la Maison d’Ailleurs, à Yverdon-les-Bains. Ce musée propose des expositions en lien avec la cul ture populaire, l’art contemporain et la science, ainsi qu’un escape room «K.R.A.K.E.N», autour de l’univers de Jules Verne. Quand on lui demande quel «monde» a eu le plus d’influence sur l’autre – le réel ou la science-fiction –, la réponse ne tarde pas: «Il n’y a pas de podium à faire parce que c’est un mouvement circulaire qui ne s’arrête pas. Pour qu’une fiction existe, il faut une base réelle. Durant la deuxième partie du 19 e siècle, on voit apparaître les grandes villes, les grands moyens de locomotion et les grandes découvertes qui vont impacter très fortement la fiction qui court après le réel: quand des auteurs écrivent que, demain, les voitures voleront, ils sont certains que cela va arriver. Lorsque Jules Verne décrit le sous-marin Nautilus, ça ne sort pas de nulle part car les submersibles existaient déjà. Jules Verne se dit juste que s’ils sont suffisamment au point et qu’on va au bout des possibilités, voilà ce qu’on pourra faire avec. Et inconsciemment, une jeune personne, à l’époque, pouvait se dire: «Je veux travailler dans ce domaine puisqu’on est si proche de ce que décrit Jules Verne.»
«Quand des auteurs écrivaient que,
demain, les voitures voleraient, ils
étaient certains que cela allait arriver.»
Frédéric Jaccaud, directeur de la Maison d’Ailleurs
Quand la pop culture imagine le futur de la mobilité, elle ne se contente pas de prolonger la route: elle invente de nouveaux horizons. L’imaginaire technologique nourrit les rêves – et parfois les projets – des ingénieurs. D’ailleurs, Elon Musk ne s’en cache pas. Entre «Iron Man» et «2001: l’odyssée de l’espace», son entreprise Tesla s’est construite sur des inspirations techniques mais aussi culturelles. L’interface des tableaux de bord rappelle un cockpit de vaisseau spatial. Les mises à jour à distance s’inspirent du monde des jeux vidéo. Même le mode Sentinelle (système de surveillance qui utilise les caméras du véhicule pour détecter et enregistrer toute activité suspecte autour de la voiture lorsqu’elle est stationnée) a un nom digne d’un film de superhéros.
Les films sont depuis longtemps utilisés comme terrain d’expérimentation pour une multitude d’objets, très souvent la voiture. Certains designs pouvant sembler farfelus à une époque donnée deviennent parfois réalité.
Pour Frédéric Jaccaud, il y a trois raisons pour lesquelles les marques choisissent la science-fiction pour imaginer leurs futurs produits: «Tester, par exemple, un type de carrosserie, de peinture ou un logo pour demain. Ensuite, donner envie: les marques peuvent promettre des options qui ne semblent pas tenables mais viennent tout de même s’inscrire dans leur mythologie. Et, enfin, instiguer des nouvelles possibilités. Par exemple, simplement ouvrir le véhicule avec une empreinte digitale.»
On pense alors à quelques œuvres. Dans «Minority Report» (2002), Lexus a conçu un concept-car autonome précurseur du langage de design «L-Finesse» des Lexus modernes. BMW a utilisé plusieurs films pour lancer ses séries Z ou M, mais aussi pour tester des technologies (guidage vocal, systèmes de conduite assistée). On citera «GoldenEye» (1995), «Le monde ne suffit pas» (1999) ou «Mission: Impossible – Rogue Nation» (2015).
L’architecte zurichois Roger Kästle collectionne avec passion les accessoires de films – du paquet de drogue factice de «Breaking Bad» jusqu’aux grenouilles tombant du ciel dans «Magnolia».
Comment en êtes-vous venu à collectionner des objets issus de films?
Roger Kästle: Je suis un grand fan de cinéma et j’ai découvert en 1999, lors d’une foire, un stand proposant des grenouilles tombées du ciel dans «Magnolia». Elles étaient très chères, mais plus tard, j’ai trouvé trois modèles en plastique sur Internet pour soixante francs et je les ai achetés. Ce fut le début de ma passion pour les collections.
Ces accessoires de cinéma doivent-ils provenir de genres de films spécifiques?
Non, je suis ouvert à ce sujet, mais il doit s’agir d’objets que j’associe immédiatement au film en question, par exemple la cassette vidéo de «The Ring», qui y joue le rôle principal. Les pilules de «Limitless» que Bradley Cooper avale et qui lui permettent soudain d’utiliser tout le potentiel de son cerveau et pas seulement les 10% que nous sommes censés utiliser. Ou encore le billet qui permet à Jake Gyllenhaal, dans «Source Code», de traverser une boucle temporelle.
Comment trouvez-vous les objets?
Il existe des foires, et j’ai des adresses sur lesquelles on peut échanger. Mais si je souhaite absolument posséder un objet, je participe à des ventes aux enchères. Par exemple sur eBay ou Propstore. C’est l’un des trois grands vendeurs en ligne qui proposent des accessoires. Deux d’entre eux sont basés aux Etats-Unis et un au Royaume-Uni. J’attends toujours que l’engouement pour un film soit retombé pour que les prix baissent. Certains fans se rendent également là où le film a été tourné. Mais aujourd’hui, il est beaucoup plus difficile de trouver quelque chose de cette manière. Autrefois, après la fin du tournage de «Star Wars» par exemple, l’équipe de tournage laissait traîner dans le désert tout ce qui n’était plus utilisé.
Quelle est la taille de votre collection aujourd’hui?
J’ai une vingtaine d’objets issus de films très connus. Si, par exemple, je souhaitais mettre en vente les cassettes vidéo de «The Ring», l’intérêt serait immense. Un musée m’a déjà proposé vingt fois le prix que j’ai payé pour cet objet.
Quels sont vos objets préférés dans l’absolu?
Le paquet de fausses drogues de «Breaking Bad», les grenouilles de «Magnolia» et la feuille de scénario du réalisateur de «Seven Psychopaths».
La série «Breaking Bad» a connu un succès colossal. Etait-il difficile de mettre la main sur l’un des paquets de fausses drogues?
Au début, un petit sac coûtait mille francs. Dès le tournage, de plus grands sacs ont été vendus. Puis, à un moment donné, des plus petits sachets étaient à nouveau proposés et j’ai fini par en acheter un pour 250 francs. La drogue est le motif central de la série, ce qui en fait un accessoire intéressant pour les collectionneurs. «Breaking Bad» était une série formidable, qui a considérablement influencé la complexité de la narration dans d’autres séries.
Les appréciations de Roger Kästle sur 11 145 films: letterboxd.com/kaestle/likes/films
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